ありしんの備忘録

気ままに書き続けます

サイトマップ(このブログの記事一覧)

どうも、ありしんです。

当ブログにお越しいただきありがとうございます。

このブログのサイトマップを作ってみました。

 

 

 

考えてみた

●良いアイデアを生み出す為に必要な5つのステップ

●違反ではないが卑怯なプレイ、ゲームをつまらなくさせる合理的選択

●『お金持ちになるゲーム』から学ぶ資本主義経済のストラテジー

●話し上手と聞き上手

●第一印象を良くすることは重要か

●居心地の良いコミュニティに所属する為には

●強いリーダーと弱いリーダー

●人生の意義とは?幸せを追う人間と、何かを成し遂げる人間

●新しい手帳と、7つの習慣・時間管理のマトリックス

●ブログを始めた理由と動機の言語化

●孤独な環境における脳の変化、アンヘドニアとは

●3種類の人間、ギバー・テイカー・マッチャー

 

便利

●Googleフォームを使用した、予約フォームの作り方

●コスパの良いタブレット端末、iPad9.7インチと専用アクセサリー

●大きな地震があったときの対処法

 

読書

●『人生は、運よりも実力よりも、「勘違いさせる力」で決まっている』を読んで

●サピエンス全史[文明の構造と人類の幸福]まとめ

●「ぼくは愛を証明しようと思う。」の愛とは何か

 

音楽

●Mr.Children『重力と呼吸』所感

●Mr.Children桜井和寿の歌詞、愛とは想像力

●やっぱり俺はチキンライスがいいや

 

健康

●花粉症の季節を乗り切る為に

 

ビジネス

●仮想通貨の確定申告は面倒

●仮想通貨を始める際の注意点

 

DIY

●和室の繊維壁をDIYで珪藻土に塗り替えてみた

●キッチンの壁紙をDIYで張り替えてみた

 

ブログ

●はてなブログで、HTTPS配信を有効化してみた

●はてなブログで、文字を蛍光ペン風に強調する方法

●はてなブログで、任意の記事をトップページの先頭に表示させる

●はてなブログのブログ内検索

 

TVゲーム

●ゲームを仕事にする人間、役立つスキル・必要なスキル

●ゼルダの伝説BOWをプレイした後、ハッとさせられた話

ボードゲーム・企画

●ボードゲーム制作に必要なものは?

●良いボードゲームとはどういうゲームなのか?

●良いボードゲームは一人では作れない

●ボードゲームイベントに参加する

●珍しいボードゲーム

 

ボードゲーム・制作

●テストプレイで使えそうなものを購入する

●デザインで使用するソフト、illustratorとPhotoshopの使い分け

●illustratorデータ入稿時の注意点、CMYK・アウトライン化・リンク配置と埋め込み配置

●ボードゲームの印刷会社

●ボードゲームの著作権について

●JANコードの取得について

 ●ルールブックを書く際に押さえておきたいポイント

 

ボードゲーム・宣伝


●WordPressで商品紹介用のWebサイトを作成する

 

ボードゲーム・販売

●ゲームマーケットに出展する
●ゲームマーケット出展時に必要なもの
●Amazonでオリジナル商品を出品する 

●illustratorで白抜き画像を作る方法

 

その他ボードゲームに関するエントリー

●ボードゲーム用語辞典

●手軽で面白い二人用ボードゲーム

●ボードゲーム業界を更に盛り上げるためにできること

 

 

良いアイデアを生み出す為に必要な5つのステップ

ある番組の取材で、自作ゲームの『ことバンプ』についてのインタビューに答えました。

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インタビュアーから、「アイデアはどうやって閃くのですか?」と質問され、僕は「他のものからヒントを貰っている」という切り口から答えました。

『ことバンプ』は言葉と言葉を繋ぐゲームですが、ピコ太郎さんの『PPAP』からヒントを得て作りました。


2016年10月某日、僕は東京に向かう夜行バスに乗っていました。
やる事もなく、ずっと目を瞑って考え事をしていました。
その時、急に頭の中にピコ太郎さんの『PPAP』が流れてきました。

気が付くと僕は、このPPAPがなぜ面白いか、ウケているのか、について考えていました。
「ペン」という単語が面白いわけでも、「アップル」や「パイナップル」という単語が面白いわけでもない。
でも、「ペンパイナップルアップルペン」はちょっと面白い。なぜだろう?
その理由の1つとして、二つの言葉が合わさることで具体的な画がでてくるから。という事に気づきました。
似たような言葉が2つくっつくことでより強力なイメージになり、関係ない二つのものが合わさるとシュールになったり、言葉を合わせることは面白い。
「これは、ゲームにできるんじゃないか?」と思い、それがきっかけで作り始めました。

 
「アイデアはどのようにして閃くのか?」という質問はたまにされるのですが、これまでは例を挙げて話していました。
でも、みんなが求めている答えは、僕の一例なんかではないということに最近気づきました。
おそらくもっと体系的なもの。
多分彼らは、「アイデアが思い浮かぶのは偶発的なものではないんだろう?コツみたいなものがあるんだろ?再現性のある手法を教えて欲しい。」と言いたいんじゃないでしょうか。

今回のエントリーでは、より良いアイデアを生み出す為にはどうすれば良いか、僕が普段行っている事や、本を読んで得た知識について記していきたいと思います。

 

良いアイデアを生み出す為に必要な5つのステップ


イデアが生まれるまでには5つのステップがあります。

①情報の収集と咀嚼
②情報の選択と組み合わせ
③何もしない
④閃き
⑤検証

順に説明します。


①情報の収集と咀嚼
本を読んだり、データを集めて、ひたすらインプットします。
インプットなくしてアウトプットはありません。
イデアはゼロから生まれるものではなく、既存のアイデアの連結で生まれるものです。
よく言われる「0から1を生み出す」という言葉がありますが、一見そのように見える発想も過去の経験、インプットがあってこそのものです。

ある分野についてのアイデアを生み出したいとき、その分野のみにこだわらず、他の分野からの情報も仕入れてヒントを得るということが非常に大切です。


②情報の選択と組み合わせ
その時点で出せるだけのアイデアを紙に書いてまとめます。
イデアが思い浮かばない場合、マインドマップを書いて連想するものを考えたり、一度全体を見渡してみるのも良いでしょう。
複数人でアイデアを出す場合はブレインストーミングもおすすめです。

詩人のポール・ヴァレリーは詩を書く時、これまでにないものを作り出す為に2つの戦略を使ったそうです。
その2つが「重要なことを選ぶこと」と「組み合わせること」です。

 

●重要なことを選ぶこと
沢山の要素の中から、何が必要であり、何が不要であるか選びます。

 

●組み合わせる
複数の情報を組み合わせて、新しいアイデアにします。
異なる分野の情報を組み合わせることで斬新奇抜なアイデアを生むことがあります。
高橋晋平氏は、玩具やボードゲームの商品を開発するクリエイターですが、しりとりで出てきた言葉を結び付けてアイデアを捻出しています。

高橋晋平: 新しいアイデアのつくり方 | TED Talk

 

③何もしない
イデアが生まれるのは、机に向かって必死で考えている時でも、堅苦しい会議室で話し合っている時でもありません。
リラックスしている時です。

なのでアイデアを寝かせて、孵化するのを待ちます。

哲学者のバートランド・ラッセルは次のような言葉を残しました。
「相当難しいテーマについて書かなければならない時、ベストの方法は最大限に集中して考え抜き、その作業が無意識に進行するように命じることだ。」

僕たちが意識して考えていることは脳内の思考の一部であり、大部分の思考は潜在意識の中で行われているそうです。
「何か問題があるとき、潜在意識は休むことなくその解決に向けて働いている。」とある本には書かれていました。
その潜在意識を利用しましょうということです。

 

●創造性の4B
「創造性の4B」という言葉があります。
これは多くの人がアイデアを閃きやすい場所を示しています。
バスルーム(bathrooms)、バス(busses)、ベッド(beds)、バー(bars)です。

 

・バスルーム
よくミュージシャンが、お風呂の中で曲が思い浮かんだという話を聞きます。
似たようなところでは、トイレで良いアイデアが思い浮かぶというのも聞きますね。

・バス
クリエイターの高城剛さんが、「アイデアと移動距離は比例する。」と言っていました。
旅行中や移動中に良いアイデアがひらめくことは多いです。
移動すると様々な情報をキャッチするからでしょうか?

・ベッド
寝る前はよくアイデアが閃きやすいです。
枕元にメモ帳とペンを置いているという人は多いそうです。
あとは、夢の中で閃くという人もいるようです。

・バー
バーでお酒を飲んでいたら閃いて、アイデアをコースターに書きなぐるという話はよく聞きます。
僕はお酒を普段飲まないのでよくわからないのですが、バーという場所が良いのか、アルコールで脳がリラックスするから良いのでしょうか?
おそらく後者だと思うのですが、それなら自宅で飲んでも良い気がしますね。
今月、お酒を買って毎晩自宅で飲んで、実際にアイデアが閃くか実験してみようと思います。


これら4B以外でオススメなのがウォーキングです。
僕は一日最低一時間は歩いていますが、脳がスッキリして良い閃きが起こることがあります。
ティーブジョブスもアイデアを生み出したいときに散歩していたと聞きますし、Facebookマーク・ザッカーバーグは良いアイデアを生む為に散歩しながらミーティングをしていました。
イデアを生み出すには瞑想も良いと聞きますが、何も考えずに歩いているときの脳の状態は瞑想状態に近いと思います。


なぜ、リラックスしているときに閃きやすいのでしょうか?
この現象は、近代科学で認知はされていますが、まだ説明はついていないそうです。


④閃き

イデアのひらめきは一瞬ですので、何もしなければすぐに意識下から消えてしまいます。
すぐにメモした方が良いでしょう。


⑤検証

生まれたアイデアが正しいものであるか、良いものであるか検証します。
これまでのステップではクリエイティブシンキングが重要でしたが、ここではロジカルシンキング(論理的思考)が必要になります。
なぜそれが正しいのか、良いものであるのか説明できなければ良いアイデアとは言えないでしょう。

 


これら①~⑤を繰り返すことで、良いアイデアを生み出すことができるはずです。

 

クリエイティブな脳を作る為のトレーニング方法として、高橋晋平氏のやっているような言葉と言葉の組み合わせで何かを考えるというのは良いと思います。

宣伝になってしまいますが、『ことバンプ』はそのトレーニングとしてはもってこいです。

限られた手札の中から二枚を選んで結びつけることは、「②情報の選択と組み合わせ」を同時に行うことができるのです。

 

 

 


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arishin.hatenablog.com

Googleフォームを使用した予約フォームの作り方

ゲームマーケットで出展する『ことバンプ』の予約フォームを作りました。

『ことバンプ』の予約フォーム 

今回のエントリーでは、Googleフォームを使用した予約フォームの作り方を紹介します。

Googleフォームとは?


Googleフォームは、Googleが無料で提供する、問い合わせやアンケートなどの作成・集計ツールです。
作成したフォームはそのままホームページなどに簡単に埋め込むことができ、 HTMLなどの難しい知識も必要ないので簡単に使いこなすことができます。

使用方法

必要なものはGoogleアカウントとPC、またはスマホです。

今回はPCで説明します。 

 

①PCで、以下のページの「Googleフォームを使う」をクリック。

 

www.google.com

②「新しいフォームを作成」から「空白」を選択。

 

③「無題のフォーム」をクリックし、予約フォームのタイトルを入力します。

f:id:arishin:20181029215326j:plain

 

④その下の「フォームの説明」をクリックし、説明文を入力します。

 

⑤「無題の質問」をクリックし、必要事項を記入します。

f:id:arishin:20181029215402j:plain

⑥その右の「ラジオボタン」をクリックし、そこを「記述式」に変更します。

 

f:id:arishin:20181029215846j:plain

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これで、予約者は名前を記入することができるようになります。

 

⑦「+マーク」をクリックし、質問を追加します。

f:id:arishin:20181029220309j:plain


先と同じ要領で、メールアドレスや予約個数などを作成してください。

 

⑧質問が完成したら、ページ上部の「送信」をクリックし、短縮URLを取得してください。

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Webサイトに貼る前に、正しく機能するか、チェックしてみることをお勧めします。

 

回答の確認

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「回答」をクリックすると、確認することができます。

ヘッダーの変更

デフォルトの場合、ヘッダーは紫のデザインになっています。
変更したい場合はページ上部の「テーマをカスタマイズ」をクリック。

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ここで変更可能です。
ヘッダーを画像にすることも可能です。

ラジオボタンチェックボックス、プルダウン

今回作成したフォームでは使用しませんでしたが、他にも便利な機能があるので紹介します。

 

ラジオボタン
複数の候補から、1つのみを選択してもらう場合に使用します。
「はい」か「いいえ」などの質問で使われます。

 

チェックボックス
複数の候補から、0~複数を選択してもらう場合に使用します。

 

・プルダウン
クリックすると表示される選択肢を作る場合に使用します。

 

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はてなブログで、HTTPS配信を有効化してみた

今更なんですが、HTTPS配信を有効化してみました。

何か不具合があったらどうしようとビビっていたんですが、今のところ何も変化がありません。


知らない方の為にHTTPSについて説明しておきます。

HTTPS化とは?

ホームページのURLは「http://」から始まるものと、「https://」で始まるものがあります。
セキュリティ機能のある、htpps://に変更するという作業です。

こちらのサイトを参考にさせて頂きました。

 

japan.norton.com

 

引用させて頂きます。

HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と、HTTPS(Hypertext Transfer Protocol Secure)はホームページを見るときにどんな通信手段を用いるのかというルールです。
URLの始まりが「https://」だと通信内容が暗号化されます。
「http://」から始まっていると暗号しないで通信している、ということが分かります。

郵便物にたとえると、HTTPは「はがき」で、HTTPSが「封書」のようなものです。
HTTPでやり取りする情報ははがきのように配達系路上の第三者がのぞき見したり、勝手に何かを書き加えたりすることができます。
一方、HTTPSの場合は暗号化されて封書のように中身が受け手以外には分からないようになり、安全です。

  

設定方法

はてなブログの管理画面を開きます。

設定→詳細設定→無効 HTTPS配信の状況を確認する

一度設定するとhttpには戻れないので注意してください。

 

HTTPS化のメリット

・サイトのセキュリティが強化される
・サイトの信頼性をアピールできる
・全てのページをHTTPS化した場合、SEOで有利になる

 

HTTPS化のデメリット


・移行の手間がかかる
SNSのカウントがリセットされる
GoogleアナリティクスやSearch Console等を再設定しなければならない
・対応していないアフィリエイトがある

 

 

SEOで有利になるというメリットはかなりデカいですね。
実際に、HTTPS化してアクセス数が上がったという情報も散見されます。

デメリットとしては移行の手間がかかると言われていますが、僕はなんの影響も受けませんでした。
人によってはリンクがつながらなかったり、デザインが崩れたり、フォントが壊れたり大変なことになる人もいるそう。
まだ僕も過去の全てのブログをチェックしている訳ではないのですが、今のとこは大丈夫そう。
やるときは自己責任でお願いします。

また、何かあれば追記します。

 

《追記 10/26》

ブログ内に特殊な方法で埋め込んでいたYoutube動画が再生できなくなっていました。 

 

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手軽で面白い二人用ボードゲーム、オススメ5選

手軽にプレイできる、二人用ボードゲームを紹介します。

どれも有名で、評価の高いボードゲームです。

 

 

 

ガイスター

 

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プレイ時間は15分程度、心理戦が絡む将棋のようなボードゲームです。
プレイヤーは互いに、赤いオバケのコマ4つ、青いオバケのコマ4つ、合計8つのコマを手前のマスに配置します。
このとき、赤と青の印部分を手前にし、相手にはそれぞれのコマが赤いオバケであるか青いオバケであるかわからないようにします。
駒は前後左右に動かすことができ、将棋やチェスののように、相手の駒に重ねると取ることができます。

勝利条件は3つあります。

・相手の青いオバケ4つを取る
・自分の赤いオバケ4つを相手に取らせる
青いオバケを脱出マスに置き、脱出させる

シンプルですが面白いゲームです。

 

 

QUARTO(クアルト)

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プレイ時間は15分程度、端的に言うと4目並べです。
高さ・色・穴・形、これらの4つの要素を持つコマを交互に並べていきます。

それらの要素を持つコマが、縦・横・斜めに4つ並んだとき、「クアルト!」と宣言すれば勝利です。
もしクアルトが完成していることに気づかない場合、ゲームはそのまま続行します。

コマを置く際のルールとして、自分が置くコマは相手に選んでもらうという所がこのゲームの面白いポイントです。

携帯用サイズのクアルトミニもあります。

 

パッチワーク

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キルトボード上に、パッチタイルをできるだけ隙間ができないように埋めていくゲーム。
ゲーム終了時、より多くのボタン(このゲームではお金の役割)を手に入れているプレイヤーの勝利です。

 

プレイヤーが自分の手番にできることは以下の2つのうち1つ。

・時間ボード上にある相手のコマの1マス先に自分のコマを進めて、進んだ数だけボタンをもらう
・ボタンを支払い、パッチタイルを購入し、自分のキルトボードの上に乗せる

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時間ボード

 

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キルトボード

 

パッチタイルを購入する際は、自分のキルトボードの空いているマスの形に合うか、所持しているボタンが足りるか、相手が欲しがっているパッチなのか、複合的に考えなくてはなりません。
ルールはここでは全て伝え切れませんが、他にも7×7マス、パッチタイルの正方形を完成させるとボーナスが貰えたり、ゲーム終了時にキルトボード上に埋め切れていないスペースがあればその分だけペナルティがあります。

テーマと見た目もかわいい感じなので、女性にもおすすめです。

 

 

お邪魔者3

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お邪魔者1は多人数用、2は1の拡張セットでしたが、3は二人対戦用ゲームとなっています。

手札の通路カードを交互に並べて道を作って、6ケ所のゴールに眠っているお宝を獲得していくというゲームです。
自分の手番では以下の中から1つ行います。

・手札からカードを1枚出して山札から1枚補充する
・手札2枚を捨てて手元のお邪魔カード1枚を取り除き山札から1枚補充する
・手札を1~2枚捨ててその枚数だけ山札から補充する

相手の邪魔をするか、ゴールを狙っていくか、悩ましいゲームです。

バトルライン

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手札から場に出すカードで役を作り、より強いセットを作ったプレイヤーがフラッグを得るという割とシンプルなルールのボードゲーム
9つのフラッグを一直線に並べ、連続する3つかバラバラに5つのコマを手に入れたら勝利というルールです。
ポーカーのような役を3枚のカードで作って、それらの強さを競ってフラッグを手に入れます。
戦略カードを上手く使って相手のカードを奪い取って自分の陣に入れたり、相手の手を無効にしたりということもできるので、不利な状況でも逆転を目指すことができます。

 

 


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ボードゲーム業界を更に盛り上げるためにできること

僕の住んでいる岡山県で、ボードゲームの人気が高まっているという記事を見かけました。
確かに、昔と比べて雑貨店のボードゲーム販売スペースは拡大しているように感じます。

 

 

全国的に見ても、ボードゲームは盛り上がってきていると思います。

これからは、機械やAIに労働が代替され、人々は生活において「必要なこと」を行うことから解放され、そうなった時に目を向けられるのが娯楽であり、そこからエンターテイメントの時代に突入する。なんて話も耳にします。
ゲーム業界はアナログ・デジタル共に、追い風を受けてこれから益々伸びていくということが考えられます。

僕もボードゲーマー・ゲームクリエイターの端くれとして、ボードゲーム業界の成長に少しでも貢献できればと思い、今の自分にできることを考えてみました。

 

ゲームが流行るためには

以下の要素が重要であると感じます。

・購入できる場所の拡大
・プレイできる環境の拡大
・ファンの増加

プレイしたいゲームが購入されなければ、環境に持ち出されるということは起こり得ません。
プレイできる環境が拡大することで、プレイ人口が増え、ファンが増え、販売店が需要を察知できれば、購入できる場所が拡大するということが考えられます。
つまり、これらの関係はシナジーを生んだり、循環するということがあり得ます。

購入できる場所

僕が普段あまりゲームをしない友人にボードゲームを紹介した時、「僕も買いたいんだけど、こういうゲームってどこで売ってるの?」と聞かれることがあります。

メジャーなゲームであれば、雑貨店や家電量販店の玩具コーナー、マイナーなゲームはボードゲーム専門店で購入することができます。


僕達ゲーマーは、どのお店にどういう種類のゲームが置かれているかは大体把握していますが、普段ゲームをやらない人は、店頭にボードゲームが並んでいても目に留まらないことがほとんどでしょう。
インターネットで購入するという方法もありますが、これまで興味がなかった人にとっては知りもしないことです。

 

商品を購入するまでの過程には、「商品を認知する」→「興味を持つ」→「欲しくなる」→「購入する」といった流れがあるのですが、そもそも認知されていないのです。

認知度を高める為にはどうすればよいかという話になると、これは宣伝力とプレイできる環境に大きく依存します。

 

プレイできる環境

プレイできる環境として、最も多いのは友人同士の集まりでしょう。
しかし、小さなコミュニティ内では、盛り上がりが一時的なものとなったり、飽きてしまい別の趣味へと移ってしまうことがあります。

 

一方、社会人のボードゲームサークルや、学校のボードゲーム部などのコミュニティは強固です。
そこでは多くの人が集まるので、メンバーの一人や二人が飽きてしまったところで、コミュニティの存続には大きく影響しません。
一つのゲームを購入してそれをみんなでプレイすれば、多くの人が楽しめるという点も、購入者側のメリットとなります。

 

プレイできる環境の一つとして、近年で増加しているのがボードゲームカフェ(バー)です。
友人や他のお客さんとボードゲームをプレイできるカフェです。
軽めのシンプルなゲームから重いゲームまで種類が豊富なので、ボードゲーム初心者の友人を連れて行って一緒にプレイしたり、他のボードゲーム好きのお客さんと交流するということができます。

以上のようなコミュニティやボードゲームカフェが増加することで、新たなファンが増え、更にプレイ環境が拡大していくという好循環を期待できます。

 

 

 
最後に、大都会岡山でボードゲームがプレイできるコミュニティを紹介します。

 


・ぬるまゆかい
活発にイベントが開催されている社会人サークルです。
ボードゲーム以外の活動もされていますが、ボードゲームのイベントがかなり多いです。

先日このコミュニティで、僕の作った「ことバンプ」の大会が行われました。
初心者の方も多かったですが、盛り上がって楽しかったです。

 

www.youtube.com

 


・岡山でボードゲーム
毎月第四日曜日に開催されている、ボードゲームのコミュニティです。
ホームページは無いようですが、Facebookmixitwitterで検索すると出てくると思います。
僕は最近、他のイベントとちょうどかぶって参加できてないですが、また参加したいです。


・すごろく処 猫の地球儀
おそらく岡山で唯一のボードゲームカフェなんじゃないでしょうか?
壁面の棚にずらーっと大量のボードゲームが並んでいるカフェです。

誰か一緒に行きませんか?

 

 

 

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はてなブログで、文字を蛍光ペン風に強調する方法

知人から文字を蛍光ペン風に強調する方法について教えて頂いたので共有したいと思います。

 

これですね。


ちなみに複数色設定できます。


手順は以下の通りです。

 

マーカーの設定方法


①まず、デザインCSSを開きます。

 

f:id:arishin:20181020183248j:plain

 

②そこに以下のコードを入力して保存します。

 

 

.marker-pink {
background: linear-gradient(transparent 60%, #ffc0cb 60%);
}

 


これで準備は完了です。


③ブログ記事を書く際、HTMLで以下のコードを組み込みます。

 


<span class="marker-pink">ここに好きな文章を入れます。</span>

 


プレビューで確認してみてください。

 

色を追加する

 

先の例ではピンクでしたが、色を新たに追加する場合は、デザインCSSを開き、②のコードの下に同じものをコピー&ペーストして貼り付けます。

そこに以下のサイトから登録したい色を選んで、「#ffc0cb」の部分を選んだ色のコードに変更、「pink」の部分を登録する色の名前に書き換えます。

 

www.colordic.org

 

HTMLでコードを組み込む際に③のコードの「pink」の部分を登録した色の名前にすると、別の色を表示できます。

 

他の方法

蛍光ペン はてな」でググると他のやり方もでてきます。
太字、斜線、アンダーラインを各色に割り当てるという方法もあるのですが、その方法だと太字に固定されてしまいますし、3色までしか使用できません。

好みで使い分けると良いでしょう。

 


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『人生は、運よりも実力よりも、「勘違いさせる力」で決まっている』を読んで

やたらと話題になっている、『人生は、運よりも実力よりも、「勘違いさせる力」で決まっている』を読んでみました。

この本のキーワードは錯覚資産。

 

錯覚資産とは?

錯覚資産とは「他人が自分に対して持つ、自分にとって都合のいい思考の錯覚」のことと定義されています。
例えば以下のような、肩書きや学歴・経歴、SNSの影響力など、実際の能力とは関係ないけれども、社会的評価が高くなるものです。

「売り上げを半期で73%増やしました」
「株式会社××商事の営業部長をやっていました」
「月間300万PVのブロガーです」
「あの有名人のベストセラー本を担当した編集者です」

このようなわかりやすい実績は、どれも「思考の錯覚」を作り出します。


学生の頃、他者からの評価は「実力」と「運」で決まっていました。
数値がはっきりと表れ、それで評価されるスポーツや勉強は、錯覚の入る余地が少ないからです。
社会に出てからの評価は「実力」と「運」と「錯覚資産」で決まります。

多くの人は「自分が錯覚している」ことに気づかない為、錯覚資産があたかも実力のように見えてしまいます。

著者によれば、こうした思考の錯覚は、「ある対象を評価をする時に、それが持つ顕著な特徴に引きずられて、他の特徴についての評価が歪められる認知バイアス」によって生まれるといいます。
この認知バイアスを、ハロー効果といいます。
同じことを言っているにしても、立派そうな人が言えば「本当のこと」に思え、さえない外見の人が言っても「説得力がない」と感じてしまうことがありますね。

錯覚資産を手に入れる為には

錯覚資産を手に入れる為には、とりあえず何らかの成果が必要ですが、何かにチャレンジして成功するのはほとんど運で決まってしまいます。
なので、とにかく試行回数を増やして、1つでよいからまずは成果を手に入れることが重要と書かれています。

錯覚資産を持つことで、良い環境が手に入り、その環境によって実力が育ち、実力があるからそれが成果を生み、その成果を利用して更に錯覚資産を手に入れるというループが回ります。
錯覚資産を上手く運用すると、雪だるま式に増えていきます。


というような内容の本でした。
こういったことって僕達が普段うっすら感じていたと思うんですが、精緻に言語化してくれる本って有難いですね。

 

この本を読んで思ったことを


●大学にいくべきか論争について
大学に行くべきか論争が少し前に話題になっていました。
とあるインフルエンサーの「大学に行くのは時間の無駄。やりたいことがあるならオンラインサロンに入るべき。」という発言が発端でした。
大学の学費は数百万かかるので決して安くはありません。

 

これは、「やりたいことがある人」と「やりたいことがない人」で場合分けして考えるべきなのでしょうけど、僕の意見としては、どちらの場合にせよ家庭のお金に余裕があるのであれば大学に行っておいて損はないと思います。
やりたいことがある人は、大学に通いながらやりたい事をやればよいと思います。
僕自身は、やりたいことも見つからないまま大学に入学しましたが、そこで色々な事を学び、色々なことを経験させて頂きました。
研究室やサークルというコミュニティに属して、共同で何かに取り組んだりして沢山の思い出もでき、転職する際にも大卒という肩書きは有利に働いたので、結果的に大学に行って良かったと思っています。

社会人になってから感じたことは、「早稲田卒の新入社員」を見る目と「中途採用で入社した専門卒の人」を見る周囲の目は明らかに違ったように思います。
これはハロー効果ですね。
必ずしも大卒の人の方が優秀という訳ではないと思うのですが、僕の目からは大卒の人達の方が優秀に見えていました。
実際に大卒の人の方が優秀なのか、そうでなかったのか、自身が錯覚を起こしているかはわからないので、わかりません。


●錯覚資産を利用していた人

この本を読んでいて、ある昔の先輩が頭に浮かびました。
彼は、セルフブランディングが非常に上手で、周囲から高い評価を得ていました。
評価されて信用を得ることで、更に大きなチャンスが舞い込んで、それに取り組むことで他者からの信用を得るという、まさに本に書かれていた内容をそのまま体現していました。
僕は彼を身近で見ていて、それを計算して行っていたという事がわかり、当時の僕は少しズルいなぁと思っていました。

だけど、ビジネスは結果を出すことが重要なのだから、彼の思考や行動は正しく、当時の僕の考えは甘かったということを認めざるを得ないです。

この話だけに言える事ではないのですが、大きな結果を出す人間って、こういった世にある概念や法則を若いうちに素早く理解して、密かに実行しているってことが多いなぁと感じます。


●錯覚資産を運用する人間の器

誰もが錯覚資産を上手く運用できるかというと、そうではないと思うのです。
実力と錯覚資産を利用して大きなチャンスを手に入れたとして、そのチャンスを活かし切れるかは、やはりその人の器で決まると思うんです。
大きなチャンスを与えられるというのは、その人にとってもプレッシャーにもなるので、それに耐える精神力も必要です。

実力があまりないのに、大きなチャンスを与えられたとして、それで失敗して錯覚資産は崩れてしまうという事も充分にあり得ます。
一度崩れてしまった錯覚資産はなかなか戻らないでしょう。
なので、錯覚資産を大きくするために、身の丈に合った挑戦をする必要があります。

こう考えてみても、やはり大きな結果を出す人間は素晴らしいですね。


●錯覚資産を作ることが苦手な人間

錯覚資産を作ることが苦手な人間もいるでしょう。
自分を実力以上に良くみせるという事がプレッシャーに感じたり、好きではないという人は、少なくはないと思います。
そういう人は実力のみで評価されやすい仕事が向いているように思います。

実力で評価されやすい仕事といえば、結果が数値として出るもの、例えばスポーツ選手などです。

 


また何か気づきがあったら追記します。

 

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はてなブログで、任意の記事をトップページの先頭に表示させる

はてなブログサイトマップ(もくじのような、記事の一覧です。)を作ってみたんですが、それを常にトップに表示させる方法ないかなぁと思って調べてみたらありました。

「記事の管理」のページで編集をクリックしたら出てきます。

 

f:id:arishin:20181012171258j:plain

 

たぶん初歩的な事かもしれませんが、はてなブログを始めて数ヶ月経った今

、やっと知りました。

 

似たようなことで、僕は二年くらいiPhone7を使ってるんですが、LINEのアイコンを強く押すとQRコードを素早く開けるということを最近知りました。

こういうことってまだまだあると思うんですよね。

 

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ゼルダの伝説BOWをプレイした後、ハッとさせられた話

今更な話ですが、ニンテンドースイッチソフト「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(BOW)」を購入して、クリアしました。

プレイ時間は40~50時間くらいでしょうか。
寝ることや食事も忘れて夢中でプレイした日もありました。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドとは?

ニンテンドースイッチで発売されたアクションRPG
主人公リンクを操作し、厄災ガノンを倒す冒険です。


舞台となる世界は完全なオープンワールド
オープンワールドとは、「舞台となる広大な世界を自由に動き回り、探索・攻略できるように設計されたゲーム。」
自分がどこに行くのか決める事ができるので、自分のしたい冒険をすることができます。

 

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広い大地を駆け巡り、敵を倒してアイテムを奪ったり、植物を採集し、獣を狩り、それらを料理したり、
高い所からパラセールで滑走したり、とにかく自由度が高いです。

いきなりラスボスに挑戦することもできます。


驚いたのは、圧倒的なリアリティ。
ゲームの世界に現実に近い物理法則が存在するんです。
矢を放った時、放物線に沿って飛んでいくんですが、風が吹けばその影響で矢の方向が逸れたりします。

そして、矢の飛んでく対象は敵だけではありません。
高い木にぶら下がっているリンゴを矢で射って落とす、なんて事もできます。

木にあるリンゴ1つを手に入れるにしても、方法は様々です。
ジャンプして取る事もできますし、届かなければ木によじ登って取る事もできます。
木に衝撃を与えてリンゴを落としたり、斧で木を切り倒して取ったり、爆弾の爆風で吹き飛ばしたり。

地面に落ちたリンゴは斜面を転がり、それが火の中に入れば焼きリンゴとなります。
リアル。

 

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天候や時間による気温の変化もあり、暑ければ薄着に着替えたり、寒ければ防寒着を着たり。
武器が壊れたり、雨が降ると岩が滑ったり。
いや、どんだけリアルなんだと。

 

ゲームには「何か遠くで光っているけど何なんだろう?」「変な音が聞こえるけど何が起こってるんだろう?」という風に好奇心をくすぐってくる仕掛けが沢山ありました。
このゲームの中で、僕は夢中で世界と触れ合っていました。

 

 

ゲームをクリアした日の夜、一日中家の中にいるのも良くないと思い、外に出ていつものコースを散歩していました。
すると普段は気づかない虫の鳴き声が耳に入ってきたり、草花が目に止まったり。
何の虫だろう?なんの花かな?

この現実世界もオープンワールドです。

それらの虫を捕まえたり、草花を集めたりすることができるはずです。今だって。


大人になってから、目的もなく純粋に目の前のものに興味を持つという事ができなくなっています。
ただ何も考えず目の前のものを楽しむということが。

でも、このゲームは僕に気付かせてくれました。

現実世界も、沢山の仕掛けがあると。
そしてそれはゲームの世界より複雑で精密。


Amazonのレビューで、とあるサラリーマンの方が以下のようなレビューを書き込み、多くの方からの評価を貰っていました。
そのまま引用します。

 

所謂リーマンと呼ばれる社会人です。
通勤ラッシュに揉まれ、顧客にも上司にも頭下げ、
後輩の育成押し付けられて色々やってる内に連日残業。
通勤途中で見える、名前も知らない山にもイラっとする。
フラフラで帰ってきたらメシ食う力も無く、酒飲んで寝る。
ゲームする時間あるなら、セミナー行ったり婚活しないとと、無駄に焦る。
俺なんで生きてんだろと素で思う日々。

切れた酒買いに行った日に見たSwitch店頭販売で思い出した。
子供の頃マリオ64にドハマリしてた頃に、
「今時マリオとかだっせ!PSだろ」
と友人に言われ恥ずかしく思った事。
あの時俺は友達に嫌われたくない一心で、
「確かにもうマリオは古いよな!」と返した事も。

あの当時のFF7の美しさと、CDをテレビで聞けるという衝撃は、
今の子には分からない感覚かもしれない。
それだけ当時の子供には魅力的で革新的だった。

何故あの時Switchを手に取ったか今でもよくわからない。
ただビール片手に、つまらなければ売ればいいと思って本体とゼルダを購入した。

出勤日だった昨日、電車の窓から見えた名前も知らない山を見て、
「登れそう」と思った瞬間、涙が溢れて止まらなかった。
傍にいた同世代のリーマン達には「なんだコイツ」と思われた事だろう。

時間に追われ、現状維持の為に憎まれてでも日々併走するリーマン仲間にこそ薦めたい。
たかがゲームとは言わないでくれ。俺達はゲーム黄金期に生まれた。
マリオのジャンプで家族が体ごと動かすのを見たことはないか?
マリカースマブラと、コントローラー持ち寄って遊んだ記憶はないか?
クロノトリガーやFF7の攻略を友人と話し合った事は無いか?
今だから分かる。クソガキだった俺に、両親が誕生日やクリスマスやらで、
クソ高いハードやらソフトやらを買ってくれた事。
ガミガミうるさい傍らで、俺の為に家の金捻出して高いゲームを買ってくれた事。

自分の生活に一生懸命で気付かなかった事に、今更気づいて感動してる。
もっと親孝行すべきだった。

★5レビューが良い物ばかりだから今更俺が語る事は何もない。
このゼルダは、俺が忘れた「挑戦と報酬」を与えてくれる。
地図無き世界を自由に探索できる、ワクワクする冒険が体験できる。
同世代の俺達は明日を凌ぐために日々病んでいる。だが人生に失望しないでくれ。
こんな所に、俺が望んでいた冒険があったんだと。

 

 

名前も知らない山を見て「登れそう」と思う気持ち、とてもわかりますね。
このゲームは現実世界から失われていたリアリティを取り戻すヒントをくれたんです。

ありがとう任天堂

 

 

 

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サピエンス全史[文明の構造と人類の幸福]まとめ

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久々に「サピエンス全史 文明の構造と人類の幸福」を読み返しました。

イスラエル歴史学者ユヴァル・ノア・ハラリ氏が書いた本で、オバマ元大統領やビル・ゲイツ、マークザッカーバーグなどの世界のリーダー達も絶賛し、2017年のビジネス書大賞を受賞した作品です。

ざっくりとまとめるとこんな内容です。

 

歴史の道筋を決めた3つの革命がありました。

・約7万年前に起こった認知革命
・約1万年前に起こった農業革命
・約500年前に起こった科学革命


この話のキーワードは『虚構』。
「フィクションを信じる力」が人類繁栄の源にあると書かれています。

認知革命

私たちの祖先は、アフリカ大陸の片隅で捕食者を恐れて細々と暮らしていた取るに足らない動物でした。
そんな動物が、今や食物連鎖の頂点に立ち、自らをホモ・サピエンス(賢いヒト)と名付け、地球を支配しています。
ネアンデルタール人などの他の人類が滅亡する中、なぜ私たちは生き残り、発展し続けたのでしょうか?

それは、多数の見知らぬ者同士が協力し、柔軟に物事に対処する能力をサピエンスだけが身に着けたからだと著者は言います。
このサピエンスならではの能力を可能にしたのが「想像力」です。

想像力を持つことで、「虚構」を信じ、見知らぬ相手と信頼関係を築くことができるようになりました。
(虚構とは、フィクション、実際にはないものです。この本のキーワードです。)
このターニングポイントを本書では「認知革命」と呼んでいます。
これが約7万年前に起きた大革命の1つです。

サピエンスは、伝説や神話、神々、宗教を生み出し、それを共有する者なら誰もが柔軟に協力する能力を獲得しました。
虚構を作り変えればすぐに行動パターンや社会構造も変えられるので、サピエンスは遺伝子や進化の束縛を脱し、変化を加速させ、他の生物を凌駕し始めました。

農業革命

サピエンスの歴史は、約1万年前に始まった「農業革命」で新たな局面を迎えます。
人々の暮らしは狩猟採集生活から定住生活へと変化しました。

約1年前、人口は増加し、都市や国が形成され、家畜を飼育するようになりました。
そして約5000年前、共同主観的世界が創造され、書記が発明されたり、ヒエラルキーを成す集団が形成されました。
約5000年前から2000年前には、貨幣・帝国・宗教(イデオロギー)という普遍的秩序が形成されました。

農業革命で、畑を耕したり収穫したり、遠くの水源から水を運ぶ、というような肉体労働が増え、人々の身体的な苦痛、負担は大きくなりました。
狩猟採集よりきつい肉体労働をすることになり、主食は米や小麦などに偏り、より貧しくなったはずです。
農業革命は史上最大の詐欺だったのです。

しかし人々は以前の狩猟採集生活に戻る事はできませんでした。
理由は2つあり、人口が増えすぎてしまったことと、かつての暮らしを思い出せる人もいなかったということです。

科学革命

500年前、人は自らの無知を自覚することで、知的探求心を向上させ、自らを進歩させようという思想が誕生し歴史の歩みを加速させました。
これが「科学革命」です。

知識の追求にはお金がかかる上、科学そのものに「未来がどうあるべきか」語る力はないので、イデオロギーと政治と経済の力に左右されながら、科学は発展していきました。
進歩は、科学と政治と経済の相互支援に依存しており、政治と経済の機関が資源を提供し、そのお返しとして科学研究は新しい力を提供します。
政治と経済の機関はその力を使って、新しい資源を獲得し、その一部が、またしても科学研究に投資されるというループです。

進歩の概念は資本主義とも相性が良く、将来は富の量が増えると信じることで、投資に弾みがつき、それが劇的な経済発展に繋がり、無尽蔵ともいえるエネルギーと原材料が手に入るようになりました。
1500年からの500年で地球の人口は約14倍、生産量は240倍、エネルギー量は115倍に増加しました。

 

以上の3つの革命が起こせた理由は、サピエンスに「虚構(実際にはないもの、フィクション)」を信じる力があったからです。
伝説や神話や宗教、企業や法制度、貨幣、人権や平等や自由、それらは全て虚構に過ぎません。
しかし、これらの虚構によって、サピエンスは大集団を形成・維持し、発展していくことができたのです。

 

人類の幸福とは

私たちサピエンスは現在、かつてはおとぎ話の中にしかありえなかった程の豊かさを享受しています。
超人間的な力と、実質的に無限のエネルギーを手に入れました。
その結果、社会秩序は根底から崩れました。

私たちは以前より幸せになったのでしょうか?
過去五世紀の間に人類が蓄積してきた豊かさに、私たちは新たな満足を見つけられたのでしょうか?
さらに時代をさかのぼって、認知革命以降の七万年ほどの時代に世界はより暮らしやすい場所になったのでしょうか?

もしそうでないとすれば、私たちが作り上げてきた農耕や都市、書記、貨幣制度、帝国、産業などの発達には何の意味があったのでしょうか?

そもそも幸福とは何なのか、2つの観点から考えます。

 

①心理学・社会学的観点
幸福は、一般に認められている定義によると「主観的厚生」とされています。
この見方によると、幸福は、たった今感じている快感であれ、自分の人生の長期に渡る満足感であれ、私が心の中で感じることを意味します。
どう感じているかを聞き取ることで人々の幸福度は計測することができます。


②生化学的観点
私たちの精神的・感情的世界は、何万年もの進化の過程で形成された生化学的な仕組みによって支配されています。
幸福は、神経やニューロンシナプスセロトニンドーパミンオキシトシンのような様々な生化学物質から成る複雑なシステムによって決定されます。

幸福に対する生物学的なアプローチを認めると、歴史はさほど重要性がないことになります。
歴史は脳内物質の刺激を促す外的刺激は変更できますが、その結果脳内物質が達する濃度は変わらないので、人々の幸福感を増大させえないからです。

 


以上がざっくりとした内容ですが、どのページを読んでも内容が深い、良書です。

印象深いところは、この本のあとがき。

人間には数々の驚くべきことができるものの、私たちは自分の目的が不確かなままで、相変わらず不満に見える。
カヌーからガレー船、蒸気船、スペースシャトルへと進化してきたが、どこへ向かっているのかは誰にもわからない。
私たちはかつてなかったほど強力だが、それほどの力を何に使えばいいかは、ほとんど見当もつかない。
人類は今までになく無責任になっているようだから、なおさらよくない。
物理の法則しか連れ合いがなく、自ら神にのし上がった私たちが責任を取らなければならない相手はいない。
その結果、私たちは仲間の動物たちや周囲の生態系を悲惨な目に遭わせ、自分自身の快適さや楽しみ以外はほとんど追い求めないが、それでも決して満足できずにいる。
自分が何を望んでいるかもわからない、不満で無責任な神々ほど危険なものがあるだろうか?

ハラリ氏のおっしゃる通りで、本当に無責任で身勝手な生き物です。
このままいくと人間は欲望を自由に操作できるようになるでしょうけど、「犠牲を払ってまで手に入れるべきものは何なのか?」を充分に考える必要があると思います。


続編の「ホモ・デウス」は不死と幸福、神性を目指し、ホモ・デウス(神のヒト)へと自らをアップグレードする、というような内容です。
購入したのでこれから読んでいきたいと思います。

 

 

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Mr.Children『重力と呼吸』所感

ついに、ミスチルのニューアルバム『重力と呼吸』が発売されました。

今回のエントリーではアルバムの所感を述べたいと思います。

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***


正直、初のセルフプロデュースであった前作『REFLECTION』が良かったことと、発売前に発表された桜井氏の自信満々なメッセージもあって、今回のアルバムの期待はかなり高まっていました。

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一通り聴いたところ、その期待を裏切らない作品になっていました。

 

アルバムタイトルは「重力と呼吸」。
ロッキンオンのインタビューによると、Mr.Children史上最もヘビーであるということで「重力」が付いているらしいです。

「呼吸」については言及されていません。

アルバムの最後の曲「皮膚呼吸」から取ったものでしょうか?


9番目のアルバムがQ(9)だったから、19番目のアルバムで重力と呼吸(10力と呼9)であるという噂もありますが、もしそれが真実でもメンバーはそれを言わない気がします。

公式ホームページに現れた「10691059(重力と呼吸)」もなぜ数字にしたのか、その意図はわかりませんでした。

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桜井氏は「タイトルなんかどうでもよくって~」と言っているので、深い意味はないのかもしれません。

 

 

今回のアルバムの曲数は全部で10曲と少なめです。
37枚目のシングル「ヒカリノアトリエ」、そのカップリング曲の「忙しい僕ら」、ライブで演奏された「こころ」や「おとぎ話」はこのヘビーなアルバムに合わないからでしょうか、収録されていませんでした。

 

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それでは一曲ずつ聴いていきます。

 

①Your Song

今回のアルバムのリード曲となるのはこの曲です。

時に僕が窮屈そうに囚われている考えごとに

なんてことのない一言で

この心を自由にしてしまう

誰かの一言で救われる感じ、HANABIのBメロの歌詞を思い出しました。

最後の「そう君じゃなきゃ 君じゃなきゃ」の部分が好きです。

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②海にて、心は裸になりたがる

ここに来て、8ビートのビートロックを入れてくるなんて、誰が予想したでしょうか?
タブーを破った一曲です。
このアルバムは全体的に重いバンドサウンドでいくという方向性で、その中で振り幅を持たせる為の一曲というポジションなんだと思います。

最後のサビで転調するというビートロックのベタさを出してきました。
雑誌でインタビュアーがこの曲について触れたとき、「普通なら恥ずかしいからやらないはずの転調を(笑)」と言っていましたが、メンバーにもそういった認識はあったのでしょう。
個人的に転調は、作曲者が良い曲に仕上げる為に非常に有効で手軽な手法だと思うのですが、そういう曲ばかり出していると安易だなと感じます。

ここにきてビートロックの曲を入れるという恥ずかしさに加え、さらにサビで安易に転調するという恥ずかしさ。
ジェンが「恥ずかしいからってひと手間加えちゃうと逆にかっこ悪くなっちゃう。だから潔く。」と言ってましたが、この転調は正解だった、むしろやるしかなかったと思います。

この曲は重力と呼吸のツアーで演奏されることは間違いないのですが、それ以降のライブで演奏されることは無いのではないでしょうか?

曲調は全然ミスチルらしくないですが、歌詞はミスチルです。

全部把握したつもりでいても 実は何もわかっていやしないよ

これは「fantasy」の「事件(こと)の裏側すら簡単に閲覧(のぞ)けて分かった気になる でも本当は自分の事さえ把握しきれない なのに何が解ろう?」に相通じるものがあります。

③SINGLES

ドラマ「ハゲタカ」の主題歌で、一部聴いたことがある曲でしたが、通しで聴くと良いですね。
2番のサビからボーカルのエフェクトが激しくなっています。
雑誌のインタビューでは、バンドが一歩下がると自分の声の耳障りな部分が強調されるので、バンドにノイジーな要素を加え、その叫びをリアルなものにしていると言っていました。

1番のサビはタイアップで使用されるのでエフェクトをかけず、2番以降はノイジーにする為にエフェクトをかけているのではないかと思いました。

個人的に好きな歌詞は、2番の歌詞です。

守るべきものの数だけ

人は弱くなるんなら

今の僕はあの日より

きっと強くなったろう


少年漫画などで「守るべきものがあるから強くなれた」なんて言葉はよく見かけますが、これはその逆です。

なぜそうなったかの答えはおそらく、HEROの「例えば誰か一人の命と引き換えに世界を救えるとして 僕は誰かが名乗り出るのを待っているだけの男だ 愛すべき沢山の人達が僕を臆病者に変えてしまったんだ」の部分から探せるのではないかと思います。

www.youtube.com

④here comes my love

初めて聴いたときは衝撃だったロックバラードです。
完全にQueenを意識したような曲調。

緩急をつけた曲の展開が好きです。

 

www.youtube.com

⑤箱庭

歌詞カードを見ると暗い曲なのかと思いましたが、実際は陽気な雰囲気の曲でした。

いつのまに過ぎていった誕生日 祝ってくれる人がもういないことを知る

悲しい歌詞ですが。

サビは既聴感がある馴染みやすい曲調でした。

 ⑥addiction

このアルバムで最もスタイリッシュな曲。

addictionの意味は「依存、中毒」です。

上級者は誰にも感づかれぬように

上手いことやってるらしい

あちら側の自分と

ここで生きる自分を

冷静にコントロールして


人間の汚さが滲み出ていたり、本能に忠実な人のことを歌ったような曲が各アルバムに1曲くらいあるのですが、こういった雰囲気は好きです。

 

⑦day by day(愛犬クルの物語)

ほのぼのした歌かと思いきや、しっかりロックしています。

クルという犬が、ソファに残る亡くなってしまった奥さんの匂いを嗅ぎ、その人のことを想いながら眠っているという情景が目に浮かびます。
奥さんの帰りを今でも待っている愛犬。
子供ができないということで飼われはじめた犬ですが、主人にとってはそんなクルがまるで自分の子供のように愛おしくなっていったんじゃないかと思います。
日に日に。

 

⑧秋がくれた切符

秋の公園でカバンの中に落ちた一枚の葉っぱを、神様が僕らにくれた何かの切符と表現しています。
曲調はしっかりと秋を感じさせてくれます。

 

⑨himawari

秋の歌の後に夏の歌ですか?と思う人もいるかもしれません。
でもこれは分かってて敢えてという感じがします。
アルバム『SENSE』で「Prelude」(前奏曲の意)を11番目に持ってきたように。

この「himawari」はレコーディングし直したアルバムバージョンです。
個人的にはシングルバージョンの音の方が好きです。

www.youtube.com

⑩皮膚呼吸

NTTドコモ25周年キャンペーンのCMにおいて「未発表曲DEMO」として公開された楽曲です。
歌詞が変わっていました。
CMで聴いたときは変な曲だなと思ったのですが、あの時サビだと思っていた部分はBメロで、かなりの良曲でした。

サビの「深呼吸して 空を見上げて 風に吹かれて」のとこのリズムがすごく良いです。

歌詞を見ると、この曲はMr.children自身のことを歌っているのでしょう。
挑戦し続けて、変わり続けていくバンドの姿勢が表れています。
以前のライブで、「未完成なバンドです。」と言っていたときの事を思い出しました。
この曲は、まだまだやり続けるというバンドの決意表明ではないでしょうか。

 

出力が小さな ただただ古いだけのギターの

その音こそ 歪むことない僕の淡く 蒼い 願い
サスティンは不十分で今にも消えそうであっても

僕にしか出せない特別な音がある

きっと きっと


これこそが桜井氏の今の気持ちだと思います。

 

こめかみの奥から声がして

「それで満足ですか?」って

尋ねてきた 

(中略)

生意気だった僕なら

なんて答えてるんだろう?

 

以前は良い曲を作って、ある程度満足して、心は燃焼し切っていたと思います。
でも今は、もっと良い曲を作りたいという創作意欲が溢れているんだと思います。

 

意味もなく走ってた いつだって必死だったな

昔の僕を恨めしく懐かしくも思う

でも皮膚呼吸して無我夢中で体中に取り入れた

微かな酸素が今の僕を作ってる


ずっと走り続けてきたバンドだからこそ奏でられる音楽があるということでしょう。

この曲はライブの一番最後の曲として聴きたいです。

 

******

 

このアルバム、結構好きです。
まだ聴きこんでいないのですが、最終的には今までのミスチルの好きなアルバムランキングで4位くらいに落ち着きそうな気がします。

歌詞は圧倒的に昔の方が好きですけど、メロディーはかなり好みなものが多いです。


そうそう、このアルバムと一緒にロッキンオンジャパンという雑誌を買いました。

ミスチルのインタビューのページで、桜井氏は「リスナーの想像力、オーディエンスの想像力っていうものが、僕も含めてなんですけど
本を読んで想像力を掻き立たせる力であったり、音だけ聴いてイマジネーションを膨らませる力だったりというのが弱まっているような気がする。」と言っていました。

これは以前MUSICAで全く同じ発言をしていました。
『SENSE』や『(an imitation)blood orange』の頃だったと思います。

それまでのミスチルは「歌詞に込めるメッセージは敢えて漠然とさせ、後はリスナーの想像力に委ねる部分が多い。」なんて言ったのに、それを聞いて残念な気持ちになりました。

でもその数ヶ月後のSTUDIUM TOUR 2015未完では「想像力を持って欲しい」というメッセージが込められていました。
ライブのOPENING映像では一枚の鳥の羽が降ってきます。
その羽は、大空を羽ばたく鳥の羽なのか、撃たれた時に抜けてしまった鳥の羽なのかはわかりません。
だからその一枚の羽根から想像してほしい、と。

今回のアルバムにはやはりその羽が降ってきませんでした。


でも、それでよかったと思います。
時代に合わせた曲を作るという意味では。

 

今後、どのような曲を作っていくのか、次のアルバムがどんな方向性になるのか、それは今のMr.Childrenにもわからないそうです。
このバンドにしか作れない音を模索して、これからも素晴らしい音楽を作っていくのでしょう。

さて、もう一度このアルバムを聴き直してみましょうか。

 

《追記》

YahooニュースにMr.Childrenの記事が取り上げられていたので貼っておきます。

news.yahoo.co.jp

 

 

 

 

 

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Amazonでオリジナル商品を出品する

ついに自作のカードゲーム「ことバンプ」がAmazonで出品されました。

 

今回のエントリーでは、自作の商品をAmazonに出品する方法について記したいと思います。
※2018年9月時点の方法です。

 

Amazonにオリジナル商品を出品するには?

まず最初の分かれ道です。

Amazon出品サービス登録時に大口出品か小口出品を選択します。
現在小口出品から大口出品の変更ができなくなっているので、慎重に選択してください。

とは言え、大口出品でなければ商品登録ができないので、身近に商品登録をお願いできる知人がいる方以外は大口出品一択になると思います。

 

大口出品と小口出品の違いは?


①決済方法が異なる
まず大きな点は、購入者に提供できる決済方法が変わります。

 

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わかりにくいですが、この画像の真ん中が大口出品、右が小口出品の決済方法です。

小口出品はクレジットカード、Amazonギフト券Amazonショッピングカードのみであるのに対して、大口出品はコンビニ決済や代引きなどでの支払いも可能です。
決済手段が多ければ購入される確率が変わってきます。

 

②登録料と手数料

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大口出品は月額登録料5292円(税込み)掛かりますが、小口出品は商品1つあたり100円の手数料が必要になります。

つまり、月平均で53個以上商品が売れる場合は大口出品を選ぶデメリットはないということです。

 

③オリジナル商品が出品可能

大口出品はオリジナルの商品を出品することが可能、とサイトには書かれています。
しかし、自作の商品を売る為には大口出品にする事は必須なのかというとそうではありません。

一つは、知り合いに大口出品者がいる場合、オリジナル商品の商品ページを作って貰い、そこに出品するという手があります。
大口出品のコストが厳しいという方は、それがオススメです。
もう一つは一度大口出品でオリジナル商品の商品ページを作成して、その後小口出品に切り替えるという事です。

Amazon出品サービスに登録

こちらのページを参考にしてください。

 

FBAを利用するか?

Amazon出品サービスを利用する上で、非常に便利なサービスがあります。
それが、FBA(フルフィルメントbyAmazon)です。

これは、Amazon倉庫に在庫商品を保管し、その商品が売れた場合、梱包から発送までアマゾンが行ってくれるサービスです。
メリットとしては、自宅の在庫スペースに悩まされることがなくなる事と、商品の発送の手間が一度で済むということです。
デメリットはコストが少し高くなります。
在庫保管手数料と配送代行手数料が余分にかかります。
在庫保管手数料は商品の大きさや保管する期間に依って変わります。
配送代行手数料は商品の重量に依って変わりますが、僕の商品では360円です。

オリジナル商品の登録方法

 

①セラーセントラルにログイン

Amazon出品サービス登録後、セラーセントラルにログインします。

 

②製品コード免除申請
右上のヘルプで「製品コード」と入力し、エンター。
そこで出てくる「製品コード(GTIN/UPC/EAN/JAN/バーコード)がない商品を出品するにはどうすればよいですか?」をクリック。

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「製品コード免除を申請する」をクリックし、その先のページを参考に申請してください。

 

Amazonからの連絡を待つ
申請が通るまで数時間~数日かかります。

 

④登録作業
申請が通ったらいよいよ登録です。
カタログ→商品登録画面に移動します。

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ここで「商品を新規で登録する」をクリック。

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出品商品のカテゴリーを選び、「選択」をクリック。
必要事項を入力すると申請したブランド名の商品を出品できます。
写真は必ず白抜き写真を用意しましょう。
分からない方は、こちらのエントリーを参考にしてください。

 


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ゲームマーケット出展時に必要なもの

今回もゲームマーケットに関するエントリーです。

出展時に会場に持っていくものについて、記しておきます。
コミケ用の本を参考にして書いたので、漏れがあったら教えて頂けると有難いです。

用意しておきたいもの

出展者証


開催の三週間前くらいになると送られてきます。
これを忘れてしまうと入場できません。

 

商品・商品のサンプル


サンプルがあれば、お客さんの興味を引いたり、説明の際に便利だったりします。

 

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テーブルクロスとして使います。
商品を汚さない為や、隣のブースとの境界を明確にします。
一般出展の場合、90×45cmなので、それに合わせて用意しておくと良いでしょう。

 

値札・ディスプレイ用POP・POPスタンド・ボード

 

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手作りの値札やPOPは、会場でも目を引いて、良い宣伝になります。
イベント前に時間を見つけて作っておきましょう。
ホワイトボードも書いたり消したりできるので便利です。

 

釣り銭・釣り銭入れ

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自分の商品の価格に合わせたお釣りを用意しておきましょう。
例えば、2500円の商品を売るのであれば500円玉を多めに用意したり、2600円であれば100円玉が多く必要になるはずです。

電卓

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スマホの電卓機能を使用しても良いのですが、本物の電卓の方が見やすいですし、素早く計算できます。

 

領収書

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領収書が必要という方も中にはおられるようです。念の為、持っていくと良いでしょう。

 

予約表


取り置きなどしている場合は必要です。
あいうえお順にするなど、素早く見つけられるようにしておくと良いです。

 

ガムテープ・セロハンテープ

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ブースの飾りつけや、余った商品を梱包する際に必要です。

 

筆記用具

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予約表や領収証に記入したり、何かメモなどする際に使います。

カッター

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ディスプレイを組み立てたりする際にあると便利です。

 

ビニール袋

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商品を入れたり、ごみ袋としても使えます。

 

iPadなどのタブレット端末

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ルール紹介動画やプレイ動画などの販促動画を流したりする場合、必要になります。

スタンドタイプのカバーもあると便利です。
電池持ちが短い場合はモバイルバッテリーもあると良いでしょう。

 

携帯食・ペットボトル飲料

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スペース内は狭いので軽めの食事にした方が良いです。
飲み物は、持ち運びも便利で、倒れても安全なペットボトル飲料がオススメです。

 

ウエットティッシュ

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手が汚れても、スペースを離れることができなかったり、トイレが遠かったりします。
持って行っておいて損はないと思います。

 

送り状控え

宅配便で会場に荷物を送った方は、荷物のスムーズな引き取りや不着等の事態に備え、送り状の控えを持参しましょう。

 

 

どこで購入できる?


ホワイトボード、釣り銭入れ、電卓、領収書、テープ、筆記用具、カッター、ビニール袋、ウエットティッシュは100円ショップで購入できると思います。

 

布やディスプレイ用品は専門店に行かなければなさそうです。

便利そうなお店のWebサイトのリンクを貼っておきます。
↓ロゴ画像クリックでリンク先に飛べます。

 

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手芸用品を多く取り扱っているお店ですが、文具、画材、ギフト用品なども充実しているお店です。
生地の種類が豊富なので、テーブルクロスを探すのであればオススメです。

 

 

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ギフト用品を中心にPOP、値札などの店舗用品、文具、季節のオーナメントまで取り揃えています。
問屋なので価格も普通の店舗で買うより安く手に入ります。

 

 

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雑貨・ホビー用品のチェーン店です。
全国展開しており、街中にあり、交通の便が良く行きやすい店舗が多いです。
文具・画材など一通り揃っています。

 

 

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文具・画材・額縁・デザイン用品の日本最大級専門店チェーンです。
関東や名古屋の方に店舗があります。

 


時間のない方は、Amazonで購入するのも良いかと思います。

 

 

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ゲームマーケットに出展する

先日自作のゲーム「ことバンプ」が完成し、ゲームマーケットで出展することが決定しました。
今回のエントリーではゲームマーケットの出展方法について記したいと思います。

ゲームマーケットとは?

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ゲームマーケットは、『電源不要ゲーム』のみを対象とした有料のゲームイベントである。
東京では年2回春と秋に開催される。第1回開催は2000年4月2日。
現在の会場は東京ビッグサイト。また関西地方でも年1回開催されている。

「ゲーム系」同人の中でも比較的マイナーなジャンルとされる、遊ぶのに電源を必要としないゲーム(アナログゲーム)にジャンルを限定したイベントで、同人系・商業系問わず多数のブースが出展されている。
参加者の年齢層は幅広く、一般参加者には親子連れも多く、低年齢層でも楽しめる専用のブースやフリースペースが設けられている。
入場者数は、第1回の2000年は約400人であったが、2010年(約2200人)あたりから加速度的に増えており、2016春には初めて入場者が1万人を突破した(約11000人)。
[2]2017秋からは、更なる参加者の増加に鑑み、2日間の開催となっている。
2018春の入場者数は、1日目が約12000人、2日目が約8000人。

(以上、wikipediaから引用)

 

コミケボードゲーム版みたいなイメージです。

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2018年秋もビッグサイトです!

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出展方法と流れはどうなっているのか?

 

ゲームマーケット公式サイトから申し込む事ができます。
申し込み→当落通知→出展料の入金、という流れになります。

出展料は、一般出展・中古出展・企業出展や、日数や販売スペースの広さ、試遊スペースの有無で変わってきます。
僕は一般出展で一日のみの出展、試遊スペースなしなので6480円でした。

入金後、まず初めに必要な作業は、カタログ原稿の入稿です。
IDとパスワードが発行されるので、専用のサイトからカタログ原稿を入稿します。

このようなやつですね↓

 

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これを入稿し忘れるとペナルティーがあるそうなので急いで作成しました。
illustratorとペイントを使用しました。
これがゲームマーケットのカタログに載ります。

 

その後は、送られてくる出展者証を受け取ることと、当日に向けて準備が必要です。
また次のエントリーに書きます。

 


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WordPressで商品紹介用のWebサイトを作成する

現在作成中なのですが、WordPressで自作ボドゲ用のWebサイトを作っています。

BEYOND GAMES公式HP←こんな感じです。

 

一昔前までは自分のWebサイトを作ろうと思うとHTMLのコードを作成しなければなりませんでしたが、今では簡単にブログやWebサイトを作ることができます。

 ここでオススメするのがWordPress

まず、WordPressとはなんぞやという人の為に簡単に説明しておきます。

 

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WordPressとは何か?

Webサイトやブログの運営を楽にするための無料のソフトウェアです。
「投稿」と「固定ページ」の2種類を使ってページを作成できます。
画像や動画を埋め込んだり、「テーマ」を変えれば自分の好きなデザインに変更できます。
プラグイン」を使用することで、後から機能を付け加えることができます。 

WordPressを使用するまでの手順

 

①サーバーの契約

ドメインの契約

③契約したドメインをサーバーに設定

④サーバー上にWordPress用のデータベースをインストール

 

ざっくりとこんな感じです。
ここでは細かい設定方法は省いてそれぞれの手順を説明します。

 ①サーバーの契約

サーバーというのはWebサイトに必要なファイルを保存しておく場所のことです。
Webサイトを表示するには、まずブラウザでURLを入力して、Webサイトのデータが保存されているサーバーを検索する必要があります。

サーバーは様々な会社から月々数百円でレンタルすることができます。
ちなみに僕はさくらサーバーを使用しています。

ドメインの契約

訪問者がWebサイトに辿り着く為に必要なのが、サーバーの場所を示す住所となるURLです。
このURLを決めるのがドメインです。
例えば、「http://〇〇〇.jp」というURLのドメインは「〇〇〇」になります。
このドメインは早い者勝ちで取得することができ、そのようなドメインを「独自ドメイン」といいます。
お店や会社名が入ったドメインを持っておくことでサイトの信頼度が上がります。
ドメインによっては有料のものもあります。

③サーバーにドメインを設定する

①で契約したサーバーに②で取得したドメインを結び付けて、「このドメインを入力したら、このサーバーのデータが表示される」というようにします。
サーバーごとに設定方法は異なるので、設定方法はここでは省略します。
サーバーのレンタルとドメインの取得をどちらも同じ会社で行っていればこの作業は簡単にできます。

④サーバー上にWordPress用のデータベースをインストール

WordPressはデザインを構成するテーマや画像のデータと、入力した投稿の文章やその投稿に付いたコメントなどのデータを別々に管理しています。
その為、文章やコメントなどを保存しておくデータベースが必要になります。
最近のレンタルサーバーの多くは、WordPress用のデータベースを簡単にインストールできる機能が提供されています。

 

完了です。

インストール後には何をすればよいか?


インストール後にすべきことを以下に記します。

まずは、
・管理画面にログインする
WordPressを最新のバージョンにアップデートする
独自ドメインでWebサイトが表示されるように設定する

続いて、
・Webサイトの名前とキャッチフレーズを設定する
パーマリンクの設定
・テーマを設定する
プラグインをインストールする
・Webサイトのロゴを設定する
・Webサイトに合った色を決める
・ヘッダー画像を設定する
・投稿ページを作成する
・固定ページを作成する


ここまですればある程度は慣れてくると思います。

こちらの本がかなり分かりやすくて参考になりました。

 

 

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